segunda-feira, 22 de março de 2010

domingo, 21 de março de 2010

“A influência do maligno na mente das crianças.”










Televisão


Internet


Games




Índice:








1. Introdução

2. Conhecendo o território

3. Pais ausentes

4. A Televisão, Internet e os games são Malignos?

5. Alguns objetivos de Satanás

6. Área de atuação

7. Mente

8. Mente renovada

9. Desenhos

10. Internet

11. Games

12. O que é bom?

13. Alvo

14. Bibliografia


1. Introdução:



1.1 O perigo da falta de conhecimento:



“O meu povo está sendo destruído, porque lhe falta o conhecimento.”

OSÉIAS 4:6a - RA



O crente está sendo muitas vezes destruído, assolado, vencido, anulado na sua ação, porque lhe falta o conhecimento, a informação, o discernimento, a experiência. Isto ocorre pela carência do conhecimento do nosso Deus, ensinamentos errôneos e enganosos lançados pelo nosso inimigo.



2. Conhecendo o território:



Devemos saber como as nossas crianças estão sendo influenciadas pelo maligno, no seu dia-a-dia. O meio em que a criança está inserida pode nos fornecer informações importantes para formarmos o seu perfil: conhecendo o seu lar, sua escola, seus passatempos, quais são os padrões de informações que ela está recebendo e assimilando na sua mente (TV / internet / games) e quanto tempo elas estão expostas a esses meios de comunicação.

Os desenhos animados podem exercer uma forte influência educadora sobre as crianças, eles fornecem subsídios para o aprendizado infantil através de situações que envolvem temas que vão do amor à violência.

Os desenhos animados restauram mitos, símbolos e metáforas que atingem a subjetividade da criança, auxiliando-as a solucionar seus conflitos internos, estruturando o próprio imaginário (D’elboux).

O abuso da exposição à audiência televisiva poderá determinar a internalização de mensagens que passam a fazer parte do caráter dela.

Ela está em formação e com o uso sem critério da (TV / internet / games) pode estar sofrendo influências maléficas em sua formação.



3. Pais ausentes:



Deus delegou autoridade espiritual aos pais sobre os seus filhos para os conduzirem nos caminhos do Senhor, é uma responsabilidade pessoal, não deve ser transferida para outras pessoas ou instituições. Os pais devem ensinar, instruir, treinar, criar, prover,supervisionar e amar seus filhos.



 Dt. 6:7,20 – Pv. 22:6 – Ef. 6:4 – Ez 33:8-9



Os pais devem estar atentos ao uso irrestrito da TV, internet e games, precisam acompanhar ou “gastar” tempo com seus filhos, assistindo os desenhos que eles gostam, verificando os sites que eles visitam e os games que eles jogam, para que com sabedoria e discernimento estarem alertando a seus filhos dos perigos existentes. A TV, internet e games não podem ser considerados como uma “babá eletrônica”, um tempo em que os pais podem fazer outras atividades, pois o ministério mais importante, nesta fase, é a família.





4. A Televisão, Internet e os games são Malignos?



Evidentemente, nem tudo é mal. Nem todos os desenhos são ofensivos, prejudiciais às crianças. Existe um ensinamento contrário a Deus e a Sua Palavra por trás de muitos desenhos, sites e games. Devemos estar alertas que o sistema deste mundo é tenebroso, contaminado pelo pecado, influenciado por satanás, que tem como alvo as crianças. O sistema cultural deste mundo é uma afronta “camuflada” a Deus, por isso é fundamental o discernimento no uso destas tecnologias.

Você muda o canal, ou o canal está mudando você?

Em tempo de caça, não se caça a floresta. Caçam-se as feras que nela se amoitam.



4.1 Dados sobre a TV.



Segundo o IBGE o Brasil vê em média 3,9 horas de TV ao dia.

Revista Veja – 11 de janeiro de 2006 – O neurocientista americano Gerald Edelman, prêmio Nobel, diz – Dê certo modo, seus filhos não são seus filhos, eles são filhos da tecnologia da informação. Quem faz a cabeça deles, mais do que os pais, são os estímulos do mundo moderno.

Revista Veja – 15 de setembro de 2004 – Universidade da Califórnia – jovens que assistem com freqüência a programas com conteúdo erótico, são duas vezes mais propensos à precocidade nas relações sexuais do que aqueles que não vêem esse tipo de programa porque os pais não permitem.





5. Alguns objetivos de Satanás:



 Preparar as pessoas para o reinado do anticristo;

 Desestruturação da família;

 Destruição do Cristianismo;

 Restauração do paganismo, etc.;

 Conscientizar que todo homem é um deus (mago) e precisa desenvolver seus poderes.

 Afastar-nos de Deus por meios diretos, indiretos e sutis;

 Frustrar o propósito de Deus para nossas vidas, nos distraindo e fazendo com que nosso foco em Deus seja tirado;

 Negar a Deus, Sua glória e honra, fazendo-nos crer nos seus ensinos malignos, o que resulta em desobediência e rebeldia ao Senhor;

 Destruir-nos neste mundo.





Satanás quer formar o seu “caráter”, seus princípios, seus fundamentos e idéias na mente das crianças para afastá-las da presença e da vontade de Deus para as suas vidas. Ele não poupa ninguém, é impiedoso, busca tragar a todos, seja quem for.

Precisamos estar à frente dele, incutindo na mente das crianças à Palavra de Deus e leva-las à salvação, rapidamente.



6. Área de atuação:



Romanos 12:2 - RA



“E não vos conformeis a este mundo, mas transformai-vos pela renovação da vossa mente, para que experimenteis qual seja a boa, agradável, e perfeita vontade de Deus.”





7. Mente:



A mente pode ser denominada de entendimento, é onde acontecem as facetas abaixo descritas:



 Julgamento: capacidade de entender, compreender as informações, é onde ocorre à avaliação ou a formação do juízo, da opinião;

 Razão: é a faculdade onde ocorre a distinção do bem com o mal, do verdadeiro com o falso;

 Concordância: conformar-se, tomar a forma de algo, entrar em acordo ou em aliança;

 Intuito : local onde opera os desígnios, as intenções e os nossos propósitos.

Como podemos constatar, a mente é um local altamente visado por satanás, um ambiente fértil para ele agir nas nossas vidas, incutindo seus julgamentos, princípios, idéias, desígnios e intenções.





7.1 Consciência Moral:



Consciência é a capacidade moral dada por Deus ao homem. Ela é a sede do testemunho moral, é a porção do nosso ser que recebe e reflete os valores que a mente entende, como moralmente certo e errado, bem e mal.

Frequentemente traduzida na Bíblia como coração – I Samuel 24:5, Atos 23:1 e I Timóteo 4:2.





7.2 Como ela funciona?:



Pode ser dividida em duas funções:





 Consciência primária:



Romanos 1:18-21 e Hebreus 8:10: Há elementos básicos de natureza espiritual carimbados na consciência de todos os homens e mulheres, que chamamos de consciência primária.

É aquilo que é inicial, primário, está escrita no coração de todo homem. É a parte do homem desde o nascimento, uma sensação básica do certo e do errado.



 Consciência moral:



Há uma parte da consciência que se pode instruir, esta é a porção moral, conforme o Salmos 119:11, onde Davi apropriava-se dos preceitos justos de Deus e os colocava em seu coração para não pecar contra Deus. Esta porção é ensinável que pode ser colocada no coração do homem.



A Palavra de Deus junto com um bom exemplo de conduta cristã são dois requisitos para o desenvolvimento de uma consciência saudável.





7.3 Almoxarifado:



Nossa consciência é uma espécie de almoxarifado moral, onde guardamos instruções morais para serem usadas no momento oportuno. Por isso, em primeiro lugar, os pais têm o direito de gerenciar esse depósito, devendo colocar em seus corações, virtudes como, honestidade, respeito, justiça, sabedoria, honra, gentileza e paciência.





7.4 Mente Equivocada Tito 1:15



 A maneira equivocada de pensar nos conduz a desobediência;

 Impede o propósito de Deus para nossas vidas;

 Produz vulnerabilidades tais como a preocupação e o temor;

 Essas coisas Satanás usa para liquidar nosso progresso espiritual;





8. Mente renovada:



Nossa mente é renovada, quando substituímos tudo aquilo que nela está, por algo novo e melhor, claro que a nossa mente só poderá ser renovada quando incutimos nela a Palavra de Deus. É como um recomeço, pois quando nos convertemos, tornamo-nos uma nova criatura.



II Coríntios 5:17 – RA



“Pelo que, se alguém está em Cristo, nova criatura é; as coisas velhas já passaram; eis que tudo se fez novo.”





8.1 HD:

 HD de computador: disco rígido onde são gravadas todas as informações, sendo que esta memória nunca de apaga sozinha;

 A mente vai sendo “formatada” de acordo com a informação que vai recebendo:

Certa ou errada – do bem ou do mal – Palavra de Deus ou satanás







8.2 “ formatar ” a mente:



Devemos inculcar a Palavra de Deus, antes que satanás possa colocar seus valores na mente das crianças.

As mentes das crianças são abertas e fáceis de serem moldadas e depois de formadas, dificilmente serão transformadas.



Estar atento à parte moral – ensinável.



9. Desenhos:



9.1 Avatar:



No Hinduísmo, um avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal, por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatāra, que significa "descida ou descende de Deus". Qualquer espírito que ocupe um corpo de carne, representando assim uma manifestação divina na Terra, representa um avatar. Normalmente denota encarnação de Vishnu (tal como Krishna), que muitos hinduístas reverenciam como divindade.

Muitos não-hindus, por extensão, usam o termo para denotar as encarnações de divindades em outras religiões.

Avatara, ou a encarnação da Divindade, descende do reinado de deus pela criação e manutenção da manifestação em um corpo material. E essa forma singular da personalidade da divindade que então se apresenta é chamada de encarnação ou Avatara. Tais personalidades estão situadas no mundo espiritual, o reinado de deus. Quando eles transcendem para a criação material, assumem então o nome Avatara. São incontáveis formas divinas que residem em um plano espiritual.

A teologia hinduísta se fundamenta no culto aos avatares da divindade suprema, Brahman. Particular destaque é dado à Trimurti - um trindade constituída por Brahma, Shiva e Vishnu. Na mitologia hindu, Vishnu juntamente com Shiva e Brahma formam a Trimurti, a Trindade Hindú, sendo Vishnu o deus responsável pela manutenção do universo.

O culto direto aos membros da Trimurti é relativamente raro - em vez disso, costumam-se cultuar avatares mais específicos e mais próximos da realidade cultural e psicológica dos praticantes, como por exemplo Krishna, avatar de Vishnu.

"Avatar" também pode ser conhecido como filho do demônio, sendo assim conhecido em vários lugares no Japão.











9.2 Dragon Ball:



A estória de Dragon Ball conta a vida de Son Goku, um menino com cauda de macaco, baseado na lenda chinesa Viagem ao Oeste , desde as suas aventuras enquanto criança até se tornar avô. Durante a sua vida, participa de muitas batalhas com adversários cada vez mais fortes, procurando sempre aumentar a sua força. Nas suas viagens, Goku conhece várias pessoas, criando muitas vezes uma amizade muito forte com elas que os ajudam a vencer os vilões da história.

As Esferas do Dragão ou Bolas de Cristal são alguns dos componentes da estória. São sete bolas de cristal, mágicas, que estão espalhadas pelo planeta e que possuem estrelas no seu interior (de uma a sete). Quando todas são reunidas, se o portador souber as palavras mágicas, são usadas para invocar o dragão Sheng Long (Shenron) que realiza um desejo (com limites).

Depois do desejo ser concedido, as bolas transformam-se em pedra e espalham-se pelo planeta, ficando impossíveis de serem usadas e detectadas durante um ano. Em tempos passados, demoraria gerações para procurar e juntar as esferas. No entanto, no início da história, uma garota chamada Bulma cria o Radar do Dragão para detectá-las, tornando o processo mais fácil e rápido do que deveria ser. No decorrer da série, as "Dragon Balls" deixam de ser o tema principal para serem apenas um elemento secundário.

O início da viagem fantástica de Goku começa com o aparecimento da jovem Bulma que está atrás das esferas. Goku mora nas montanhas sozinho, desde que o seu avô Son Gohan morreu. O objeto que ele guarda como uma lembrança do seu avô é uma das Esferas do Dragão. Eles se conhecem e ela conta para Goku sobre os poderes das Esferas, pede-lhe que ele lhe entregue sua esfera, e conta que descobriu num pergaminho a estória de que ao juntar as sete esferas mágicas é possível invocar um dragão chamado Sheng Long e que este pode realizar qualquer desejo que lhe peçam. No entanto, Goku não queria entregar a esfera porque era uma lembrança muito forte do seu avô, e assim decide ir com Bulma atrás das Esferas do Dragão. No caminho conhece muitas pessoas como Oolong (um porco que consegue alterar a sua forma), Yamcha (um bandido do deserto), Puar (um bicho voador com os mesmos poderes que Oolong, que vive com Yamcha), Mestre Kame/Tartaruga Genial (um velho mestre de artes marciais), Kuririn/Krillin (um jovem monge que procura os ensinamentos do Tartaruga Genial) e Lunch (uma jovem que possui dupla personalidade, que se manifesta ao espirrar(seu cabelo muda de cor e sua personalidade varia entre violenta e bondosa). Enfrenta muitos perigos e inimigos, como Pilaf, o Exército da Legião Vermelha/Red Ribbon e o Rei Demônio Piccolo/Coraçãozinho de Satã.

Característico dos mangás Shounen, Dragon Ball conta com muitos elementos de luta. Inicialmente, os personagens utilizam durante as lutas apenas as técnicas de artes marciais. Neste estilo de luta encontram-se lutadores rápidos, fortes, muito superiores às pessoas normais, porém dentro de um limite tolerável. Até que se descobre como utilizar o Ki (energia interna que flui no interior dos seres vivos), sabendo como utiliza-lo consegue-se concentra-lá em qualquer parte do corpo, possibilitando o uso de técnicas como o Kamehameha (desenvolvida por Mestre Kame/Mutenroshi). Durante a história, vão aparecendo novos mestres com novas técnicas, e cada vez mais essas técnicas vão se tornando comuns entre os personagens. Aparecem poderes variados, normalmente um para cada personagem, sendo que alguns sabem em média duas ou três técnicas. Sabendo sentir o Ki, uma pessoa pode detectar a presença do seu oponente, e também o seu nível de energia. Alguns personagens desenvolvem técnicas sofisticadas, que podem destruir o oponente em poucos segundos. Todos os personagens no inicio da saga Dragon Ball Z aprendem a técnica do bukujutsu, no qual se usa o ki para poder voar. Essa tecnica foi inicialmente apresentada por Chaos durante o penúltimo Tenchikai Budokai na fase Dragon Ball.

Querem passar como personalidade principal de Son Goku que ele é uma criança ingênua e essencialmente bondosa não possuindo qualquer sentimento de maldade, que está sempre disposta à ajudar pessoas, mesmo estranhos, e a confiar nelas, passar um grande engano para as crianças, que passam a confiar nele, e imitá-lo em tudo.

Possuem sensitividade e poderes com habilidades de sentir ou até ver substâncias espirituais como fantasmas, demônios e deuses. É uma visão independente de olhos. Intuição e premonição também caracterizam as suas sensitividades. Possuem um conjunto de poderes psíquicos sobre-humanos que chamam de habilidades para psíquicas. Estas faculdades são: a transmissão e a recepção de pensamentos por ondas telepáticas; a manipulação mental de objetos com os quais não se tem contato (telecinésia); e até invisibilidade, um dom nato de criaturas espirituais. Mestres podem usar de feitiçaria, o processo de recitar um mantra para conjurar forças ocultas ou para concentrar-se em algum efeito mágico complexo na vítima. A recitação deve ser perfeita ou o feitiço pode voltar-se contra o feiticeiro. Isso pode acontecer também se a vítima não ouvir o mantra, ainda que tenha sido recitado perfeitamente. Tudo isto é ensinado neste desenho, sendo dia após dia incutido em cada mente que está exposta a tudo isto.

O mantra é um poema religioso do hinduísmo sendo entoado como oração, repetido varias vezes em forma de reza, diferente do cristianismo, pois não constitue um diálogo com Deus.

As esferas são sete bolas de cristal espalhadas pelo planeta que possuem uma cor alaranjada e uma pequena estrela no interior (de 1 a 7 estrelas). O alvo é reunir as 7 esferas e dizer uma palavra mágica (sai daí dragão) para evocar o dragão (shelong) que significa – “deus dragão ou fogo”.

Visam passar a trindade maligna para as crianças, as filosofias hindus, a criação do mundo através de um acontecimento fortuito e não através da criação de Deus, a vencer através da magia e da violência.













9.2.1. Hierarquia:















 Master kaio-shin – deus supremo;

 Kaio-shin – guardião das galáxias (N/S/L/O);

 Master kaio – rege a galáxia do norte e 4 deuses;

 Kaio-Sama – deuses das galáxias (N/S/L/O);







9.2.2. Ideogramas:







(1) (2) (3) (4) (5)



Significado dos ideogramas:



1. rei do mundo;

2. demônio ou espírito maligno;

3. deus ou espírito do bem;

4. fogo ou contrário;

5. escuridão.









9.2.3. Músicas:

Cha-la Head Cha-la (abertura brasileira)

O céu resplandece e ao meu redor...

Quando o ar e as estrelas brilham entre as nuvens sem fim

Só a verdade vai cruzar pelo céu azul.

A verdade vai crescer dentro de mim...

Como um vulcão que entra em erupção...

Sua lava a espalhar...

E verá toda fúria do dragão

Cha-la head cha-la!

Não importa o que aconteça.

Sempre tenho a força e o poder.

Cha-la head cha-la!

Vibrante o meu coração...

Sente emoção e tem amor pra dar.

Cha-la head cha-la!

Não pense em nada só escuta...

Sonhos dentro do coração.

Cha-la head cha-la

Não importa o que aconteça

Tudo vai ficar melhor!

Dete koi Tobikiri Zenkai POWER!

Venha correndo encontrar o monstro

Com um perfume, algo que me leve a você

Fazendo se emocionar

Chuva de meteoros, luzes da via-lactea

Você me disse adeus (disse adeus)

Mistério… (ilusão…)

Teu poder vai reunir (forças pra se levantar)

Não vai cair (uh-hu)

Vai… recuperar o teu poder

A nave em que voa é fantástica

Muitos horizontes te ajudam a ver

Quando é o melhor momento pra se poder lutar

Terrível é…

Kami-Sama pode ser cruel (é mau)

Uh… Energia recuperada!

Sai daí, magnífico poder, agora!















10. Internet:



10.1 Dados Gerais



A interatividade da internet é algo tremendamente forte, ela busca a nossa total imersão, em mundos virtuais cada vez mais realistas, conhecidos como universos paralelos;

O internauta é convidado a passar para o outro lado da tela e a interagir de forma sensório-motora com os conteúdos da rede, portais, blogs, etc., tornando sua vida real híbrida como o universo virtual;

A linha que separa o real do virtual é muito tênue:

 Traição virtual; (destruindo famílias).

 Terrorismo virtual; (em tempo real).

 Jogos virtuais; (viciando pessoas reais).

 Pedofilia virtual.

 É uma rede livre dificilmente de ser controlada ou censurada;

 30% da Web é pornografia;

 60% das páginas da Web têm algum conteúdo sexual;





10.2 Second Life:



O Second Life é um ambiente virtual em que avatares que são representações visuais de usuários ou “habitantes” podem interagir. O mundo inteiro virtual com atrações, objetos, eventos são criados pelos habitantes e pertence a eles.

É um ambiente virtual que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano.. O nome "second life" significa "segunda vida" e pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", real.

Leva os indivíduos a adotar como uma de suas realidades temporais, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos. É possível fantasiar os planos até então impossíveis de serem atingidos na vida real.

O alvo é encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais irão refletir diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo.

Second life – o que acarreta!

 Patologias na personalidade;

 Múltiplas personalidades;

 Impede a pessoa de pensar e agir coerentemente;

 Fuga da realidade;

 Perda de sua identidade real;

 Indução de quebra de barreiras – poder fazer qualquer coisa – impune.



10.2. O outro mundo:

É como viver em outra vida, porém virtualmente. A liberdade que o jogo lhe dá é incrível, permitindo que você trace uma vida paralela à vida real, concretizando e realizando seus planos até então impossíveis de serem atingidos em nosso mundo.



“É o mesmo que dizer para Deus que você não concorda como Ele te criou.”

10.3. Ligação perigosa:

Existe uma ligação entre o Avatar dos desenhos com o Avatar da internet.

Cuidado: Tudo está interligado...

11. Games:

Atmosfera pesada, sinistra, medo, cenários escuros, sujos, com larvas, sangue muito sangue, com seres animalescos, com muitas deformações, requintes de crueldade, o inferno é muito valorizado, clima de terror, possessão demoníaca, há muitos demônios, muita morte, cabeças explodem, rostos com porretes, atropelamentos, suicídios, feitiçaria, magia, vodu, assassinato, estupro, ritos, barbarismo, adivinhação, facas, armas, espadas, estiletes, prostituição, homossexualismo, ocultismo, satanismo, bruxaria, canibalismo, vampirismo, com mensagens subliminares, sincretismos. Este é o mundo de muitos games e do RPG.

Existem vários games perigosos à disposição das crianças, cada vez mais realistas e cruéis. Foi-se o tempo dos jogos tradicionais e educativos, politicamente corretos. Um dos campeões de audiência é o GTA – Grand Theft Auto ou “ grande roubo de carros”. Nos Estados Unidos, garotos foram presos por roubo de carro e afirmaram terem se inspirado neste game. A Associação Americana de Psicologia divulgou uma pesquisa afirmando que games deste gênero podem, sim, deixar crianças e adolescentes mais violentos. O GTA é o segundo game mais vendido no Brasil.

Pesquisas mostram que 10’ de jogo violento são o suficiente para apresentar um comportamento agressivo, sendo ensinado o individualismo, a lei do mais forte e que regras de convivência e cidadania são obsoletas.

Jogos violentos – foram inventados pelos militares para dessensibilizar os soldados para matarem os adversários;

Isto traz para o jogador o mesmo sentimento, uma banalização e indiferença da violência;













RPG

 Um “mestre” prepara uma aventura com um livro de regras;

 Os jogadores são atores e roteiristas da ficção;

 Assumem um personagem e o jogo começa;

 É um jogo de interpretação de papéis de fantasia;

 Pode levar até anos para acabar, levando o jogador a ter dificuldades de separar a fantasia da realidade.

11.1. GTA:

 Roubo de carros;

 Atropelar pedestres;

 Matar policiais;

 Atirar em portadores de deficiências com bazucas;

 Espancar velhinhas;

 Fazer programa com prostituas e depois executá-las a sangue frio para pegar o dinheiro de volta;

 Surrar pedestres com um taco de beisebol;

 Seqüestrar e assaltar casas;

11.2. MANHUNT:

 Um criminoso no corredor da morte que deve executar seus inimigos;

 Assassinatos com muito realismo;

 Considerado o game mais violento da atualidade;

11.3. O Justiceiro:

 Contra a vida;

 Morte e tortura para receber informações;

 Interrogatório das vítimas: é possível quebrar o braço, fechar janelas na cabeça/ bater com bastão / dar choque;

 Depois da tortura é possível matar a vítima sem “necessidade”;

11.4. Shadow of Rome:

 Versão violentíssima;

 O jogador vive um gladiador no Coliseu de Roma;

 Exterminar os oponentes com crueldade;

 Arrancar braços / atear fogo;

 Quanto mais cruel – mais pontos;

11.5 Resident Evil 4

 Tipo “horror survival”; - sobrevivente do horror;

 Los Iluminados – controlam as mentes das pessoas;

 Constante clima de guerra com armas, corpo a corpo, facas;

 Incute um terror psicológico no usuário;

 Significa “ habitante perverso”.

11.6 F.E.A.R.

 (First Encounter Assault and Recon);

 Considerado o melhor game de tiros;

 Mistura de elementos do horror japonês com as inconfundíveis características de um bom atirador;

 Muito sangue e cadáveres mutilados;

 Difusão de medo;

 Tem um arsenal de 12 armas diferentes;

11.7 outros games:

 The suffering – vingança, morte, sangue, terror, medo;

 Night Trap – vampirismo, morte, sangue;

 Splatterhouse 3 – canibalismo, sangue, morte, assassinatos;

 Legacy of Kain – vampirismo, vingança, ódio, ocultismo;

 Blood – jogo sangrento, ocultismo, demônios, cenários fúnebres;

 Réquiem – um “anjo” chamado Malaquias – uso de lança-missel, granadas, demônios;

 Doom 2 – possessão demoníaca, jogo muito perverso, ataque do inferno;

 Diablo – monstros, diabo, pessoas consumidas pelo fogo do inferno, comidas por vermes – frase – bem vindo ao inferno – eu sou o seu senhor – diabo;

 Prince of Pérsia – musicas heavy metal alucinantes, rituais de magia, encantamentos, criaturas demoníacas, terror, medo, demônio chamado dahaka;

12. O que é bom?:

I Coríntios 6:12 - RA

“Todas as coisas me são lícitas, mas nem todas as coisas convêm. Todas as coisas me são lícitas; mas eu não me deixarei dominar por nenhuma delas.”

Todas as coisas são permitidas por lei, são “legais” e “justas”, mas devemos ter discernimento e sabedoria divina para sabermos o que nos convêm, o que pode ser útil, proveitoso e benéfico para o crescimento e formação das crianças.



12.1 O que deve estar na nossa mente?:

Filipenses 4:8 - RA

Quanto ao mais, irmãos, tudo o que é verdadeiro, tudo o que é honesto, tudo o que é justo, tudo o que é puro, tudo o que é amável, tudo o que é de boa fama, se há alguma virtude, e se há algum louvor, nisso pensai.

Tudo o que é verdadeiro, honesto, justo, puro, amável e de boa fama, isto é que deve estar na mente das crianças, isto é o que deve ser incutido nas suas mentes, para que elas sejam renovadas, através da Palavra de Deus.

As palavras verdadeiro, justo, puro, amável e de boa fama, podem ser entendidas da seguinte forma:

 Genuíno (puro, sem misturas);

 Fiel (verídico, perseverante);

 Digno (elevado, nobre);

 Integro (perfeito, reto);

 Honrado (nobre, puro);

 Sincero (franco, sem malícia);

 Transparente (sem manchas, lúcido);

 Imaculado (pureza moral);

 Agradável (benigno, afável);

O que deve ocupar a mente das crianças é saber que o amor de Deus por elas é um amor puro, verdadeiro, genuíno e incondicional, que o nosso Deus é Fiel, que não nos abandona, em hipótese alguma, é Verdadeiro, Real, que devemos perseverar na doutrina, nos ensinamentos de Deus, que Ele é Digno de toda honra, de toda glória, de toda majestade, que Ele é Reto, Perfeito, devem buscar a cada dia serem mais parecidas com Cristo, semelhantes a Ele, que não deve ter espaço nas suas vidas qualquer tipo de mentira, de malícia, de imoralidade, ser transparentes, sem máculas, sem pecados, devem ter uma pureza moral, acima de todas as coisas, e serem reconhecidas como verdadeiros discípulos de Jesus, demonstrando o amor de Deus para com os outros.

13. Alvo:

Devemos estar preparados para toda boa obra, para qualquer situação, como: orar, ministrar, aconselhar, pregar, exercer autoridade espiritual, louvar, encorajar, ensinar, etc.

Atenção:



Devemos estar preparados...

segunda-feira, 15 de março de 2010

cartazes e paineis para educação infantil

SIMBOLOS DA PASCOA





A palavra Páscoa surgiu da hebraica “pessach”, que significa passagem. Que para o povo hebreu representava o fim da escravidão e o início da libertação do povo judeu.



Para os cristãos, a Páscoa é a passagem de Jesus Cristo da morte para a vida eterna, ou seja a ressurreição. Esta passagem de Deus entre nós e a nossa passagem para deus.










QUARESMA






São os 40 dias que precedem a Semana Santa. Onde os dias são dedicados à preparação para a celebração da ressurreição de Cristo.






O CORDEIRO






É o símbolo mais antigo da Páscoa. Significa a aliança feita entre Deus e o povo judeu. No Antigo Testamento, a Páscoa era celebrada com pães (sem fermento) e com o sacrifício de um cordeiro como recordação da bondade de Deus com o povo, libertando-os da escravidão do Egito.


Para os cristãos, o cordeiro é o próprio Jesus, Cordeiro de deus, que foi sacrificado na cruz pelos nossos pecados. É a nova aliança de Deus realizada por Seu Filho, agora não só com um povo, mas com todos os povos.






PÃO E VINHO






Sobretudo na antiguidade, foram a comida e bebida mais comum para muitos povos. Cristo ao instituir a Eucaristia se serviu dos alimentos mais comuns para simbolizar sua presença constante entre e nas pessoas de boa vontade. É aliança eterna do criador com a sua criatura e sua presença no meio de nós.






ÓLEOS SANTOS






Na antiguidade lutadores e guerreiros se untavam com óleos, pois acreditavam que estas lhe davam força. Para os cristãos, os óleos simbolizam o Espírito Santo, aquele que nos dá força e energia para vivermos segundo o evangelho de Jesus cristo.






CÍRIO PASCAL






É uma vela grande que se ascende na igreja no sábado de aleluia. Simbolizando que Cristo é a Luz dos povos. Nesta vela, estão gravadas as letras do alfabeto grego “alfa e ômega”, que quer dizer: Deus é o princípio e fim.










COELHO






Por sua fecundidade, o coelho tornou-se o símbolo mais popular da Páscoa. É que ele simboliza a Igreja que, pelo poder de Cristo, é fecunda em sua missão de propagar a palavra de Deus a todos os povos.






OVOS – DE PÁSCOA






Os cristãos primitivos do oriente foram os primeiros a dar ovos coloridos na Páscoa simbolizando a ressurreição, o nascimento para uma nova vida. A substituição dos ovos cozidos e pintados por ovos de chocolate, pode ser justificada pela proibição do consumo de carne animal, por alguns cristãos no período da quaresma.






COLOMBA PASCAL






O bolo em forma de pomba da paz significa a vinda do Espírito Santo.






GIRASSOL






Como símbolo da Páscoa, representa a busca da luz que é cristo Jesus e, assim como ele segue o astro rei, os cristãos buscam em Jesus o caminho, a verdade e a vida.






SINO






No domingo de Páscoa tocam festivos, anunciando com alegria a celebração da ressurreição de Jesus Cristo.

quinta-feira, 11 de março de 2010